Домой ART Литература Писательское мастерство и виртуальная реальность

Писательское мастерство и виртуальная реальность

106
0
ПОДЕЛИТЬСЯ

Мнение специалиста IT, сценариста компьютерных игр, а также выдающегося деятеля литературы, Сергея Чекмаева об особенностях мира виртуальной реальности и компьютерных развлечений.

– Сергей, чтобы понять, являются ли игры полноценными участниками медиа-пространства, на что в первую очередь стоит обратить внимание? Это охват аудитории, бюджеты, ресурсы?

Разумеется, есть разные критерии. Голливуд приучил нас к тому, что статус блокбастера присуждается фильму согласно уровню затрат на производство. Тезис спорный, но и по этому параметру игры как минимум не отстают от старшего «полноэкранного» брата, не говоря уже о сериалах. В 2012 году я писал сценарий и рабочие документы к «самой дорогой игре в СНГ», и уже тогда речь шла о расходах порядка 15 млн. $. Что по нынешнему курсу вполне сопоставимо с бюджетом того же «Викинга». Да и для Голливуда цифра не самая скромная, не блокбастер, конечно, но вполне себе крепкий середнячок серии «B». А в наиболее затратных мировых проектах нормальной считается сумма в сотню миллионов, например, Star Wars: The Old Rebuplic – около 200 млн. $, GTA IV – аж 265 млн. $.

Но это лишь деньги. Как известно, даже самый дорогой продукт критики могут разгромить в пух и прах, а дешевую артхаусную драму поднять на щит и с помпой пронести от фестиваля к фестивалю. Игровая индустрия в какой-то степени повторяет путь кинематографа. Сначала необычное развлечение записали в разряд модных фишек, потом оказалось, что на нем можно делать деньги – и весьма неплохие! А сегодня, когда появились общедоступные среды для разработки, игры больше не считаются уделом одних лишь программистов. По сути каждый, достаточно подкованный в IT-сфере человек, может сделать собственный проект. И в индустрию пришли математики, художники, творцы – конъюнктурщики и нон-конформисты, алчные продюсеры и фантазеры-бессребреники.

Теперь игры делают не только зубастые акулы рынка, чтобы опустошить наши карманы. Есть настоящие креативные мастера, для которых процесс создания игры – вызов, как пустой холст для художника. К примеру, с начала года я работаю над сценарием трехмерного приключения в мире осиротевших роботов The Uncertain. Любопытно, что игру начал делать в одиночку 3D-дизайнер из Краснодара как красивое демо для изучения способностей нового инструментария. Потом проект заметили начинающие издатели, и после не таких уж гигантских финансовых влияний получилась очень необычная игра, которая отхватила массу призов на российских и международных выставках именно за визуальную часть. И приобрела стойкую армию верных фанатов, что ежедневно спрашивают, когда же выйдет второй эпизод полюбившейся истории. Ведь они так и не получили ответ, куда в 22 веке пропали люди из вселенной The Uncertain? Даже страшно себе представить, что у нас получится, когда к красивой картинке и общему чарующему дизайну осеннего опустошения прибавится еще и ошеломляющая история, невероятно далекая, кстати, от любых фанатских теорий.

Есть показательные примеры и совсем из другой области – когда игру используют в качестве способа высказать наболевшее, избавиться от тягостного груза или вбросить неудобную проблему. Раньше для этого у властителей дум были книги, фильмы, театральные постановки, но сегодня к ним прибавились и игры. Для примера назову совершенно некоммерческий проект That Dragon, Cancer от супругов Райан и Эми Грин. Они сделали немыслимое: попытались рассказать о любви к своему ребенку и боли от его утраты при помощи видеоигры. Сын разработчиков Джоэл в реальной жизни умер от раковой опухоли. Причем страшный диагноз поставили при рождении, и все, что оставалось родителям – скрасить умирающему ребенку те немногие месяцы, которые он провел на этом свете. Благодаря их любви он прожил почти 5 лет. В одном из интервью Грин высказался примерно так: «Если вы до сих пор воспринимаете видеоигры как аттракцион, а игра о раке вам кажется дикостью, надо понять – это давно не так».

Не менее странный с коммерческой точки зрения продукт выпустила польская студия 11 bit Studios. Игра This War of Mine – как следует из названия – о войне. Но ее герои – не бойцы спецназа, не защищенные броней танкисты и даже не простое пушечное мясо, обычная пехота. Нет. Игрок управляет группой гражданских, вынужденных выживать в полуразрушенном городе, который стал ареной боевых действий. Днем они прячутся по подвалам, а по ночам выходят на промысел, чтобы обеспечить себя продовольствием и медикаментами. Сложные моральные дилеммы подстерегают на каждом шагу: если пощадить раненого, потом он может привести по ваши души банду мародеров, а отданный голодающему ребенку последний кусок аукнется через день-два, когда неудачная вылазка лишит вас последних запасов. Один из разработчиков игры, босниец Эмир Церимович, объяснял журналистам, что при создании This War of Mine он во многом опирался на собственный опыт из детства, когда 9-летним мальчиком пережил осаду Сараево.

The Uncertain 1

– Основываясь на Вашем опыте, дайте прогноз, каким будет мир через 20 лет? Очевидно, что технологии стали фундаментом нашей цивилизации.

Я не думаю, что даже триумфальное нашествие некоторых технологий неузнаваемо изменит облик мира. Вспомните, что было 20 лет назад – так ли уж значительно отличалась общая картинка? Да, человечество сделало гигантский шаг вперед, но лишь в нескольких, местами довольно узких областях, например, мобильной связи и всеобщей компьютеризации. А вот космонавтика или, скажем, ядерная энергетика по-прежнему топчутся на месте.

Футуристы часто говорят о неизбежном наступлении эпохи сингулярности, торжества постиндустриального мира, когда снежный ком технологий захлестнет нас, полностью изменив повседневную жизнь. Но вряд ли это случится через 20 лет, особенно если холодный термояд так и останется сомнительным «чудом в пробирке». Наша цивилизация отчаянно нуждается в удешевлении энергии, и никакие сонмы ветряков и солнечных батарей здесь не помогут.

Информационная революция явно не собирается останавливаться. Уже сейчас активно говорят о так называемом «интернете вещей», когда практически любое современное устройство по умолчанию способно связываться с другими. Смартфоны выкачивают обновления программ, агрегаторы новостей показывают подборки событий согласно нашим предпочтениям, а QR-коды позволяют в считанные мгновения превратить физические параметры в цифровые данные и подключить их в ваш персональный виртуальный мирок. Так что шутки о высокотехнологичном унитазе, который по анализу переваренного обеда способен вычислить диету на завтра, уже не кажутся столь безумными. Причем хай-тек устройству не обязательно проводить какие-то операции самому, достаточно переслать данные в облачный сервис, к которому имеет доступ химическая лаборатория, поликлиника и ваш личный диетолог. Реальный мир все больше интегрируется в цифровую среду, а распределенные вычисления способны не только искать инопланетян в далеком космосе, но и создавать свою собственную, децентрализованную валюту.

Можно прогнозировать, что мир изменится и под натиском VR и AR-технологий, устройств виртуальной и дополненной реальности. Виртуальная реальность после долгих поисков единого стандарта и удешевления устройств наконец подошла к такому порогу стоимости, что технология из удела богатых технофриков готова вот-вот стать действительно массовой. И если до недавнего времени крупные игровые компании осторожно воздерживались от дорогих и затратных VR-проектов, не будучи уверенными в их окупаемости, то на последней выставке всемирных игровых достижений E3 монстры рынка представили прототипы популярных вселенных для устройств виртуальной реальности – Fallout, Skyrim и даже старый добрый DOOM.

А AR по сути – это все тот же интернет вещей, полезная информация, нанесенная на реальную картинку окружающего мира. За ловлей покемонов, вихрем прокатившейся по миру около года назад, не стояло никакого развития, поэтому ажиотаж довольно быстро спал. А вот если представить себе активное лобовое стекло, подсказывающие пути без заторов, удобные развязки и свободные парковки? Своего рода Яндекс-пробки: только не на экране гаджетов, а непосредственно поверх реальности. Или очки путешественника, определяющие достопримечательности, пабы и гостиницы на той самой улице, где находится турист? Все это уже опробовано, осталось дождаться упрощения самой технологии и действительно массового использования.

– Игры – дополненная и виртуальная реальность, есть ли в них опасность? Нужны ли они человеку для развития, если взять развитие за цель.

Не каждый курильщик заснет с непотушенной сигаретой и в итоге спалит дом. Но очевидная угроза заставляет службы чрезвычайных ситуаций постоянно предупреждать: «не курите в постели!»

Примерно та же самая история кроется и в VR – не всегда получается быстро адаптироваться к «обманному зрению». Очень тяжело имитировать передвижение игрока в выдуманном мире: вестибулярный аппарат, не чувствуя физических изменений в положении тела, начинает возмущаться – глаза ведь показывают совершенно другую картинку! Поэтому у значительной части людей в первые 5-10 минут может появиться головокружение и даже тошнота. Вываливающий в ладошку собственный завтрак человек в VR-очках – не самая красивая картинка для разработчиков. Да, потом наступает привыкание, но не у всех получается «дотерпеть» до него. Разумеется, есть различные приспособления, вроде движущихся дорожек или даже подвесной люльки, в которой пользователь смешно перебирает ногами, имитируя движения из игры. Но, увы, любой дополнительный гаджет увеличивает общую стоимость, и в итоге VR-технологии опять уплывают из общедоступного развлечения в дорогущую высокотехнологичную игрушку.

Разработчики активно борются с этим неприятным феноменом, но пока самые удачное решения – паллиативные. Либо короткие аттракционные сессии в VR-парках на 5-10 минут, где человек просто не успевает почувствовать противоречия между выдуманным и реальным мирами. Или искусственное избавление от перемещений, когда игрок оказывается в самодвижущейся капсуле или просто телепортируется от точки к точке. То есть налицо некая профанация: подарив нам несуществующий мир, технология пытается заместить ощущения от него для нашего удобства.

Но польза от виртуального пространства несомненная. Критики опасаются ухода из реальности не нашедших своего места в жизни «лишних людей», но это ведь происходило во все времена, и не так важно, что было основным инструментом эскапизма: книга, телевизор, компьютерные игры. Тут VR не привнесет ничего нового. Зато открываются совершенно невероятные возможности для реабилитации, путешествий, обучения и тренировки. Особенно в тех областях, где реальная практика или слишком затратна, или просто неэтична – например, при подготовке пилотов авиации, врачей-трансплантологов, хирургов. Эту технологию вовсю используют военные, и кто знает, сколько жизней бойцов спецназа или саперов спасли виртуальные тренировки? VR дает шанс побывать там, где человек никогда появиться не сможет – например, в лагере римских легионеров IV века или на борту МКС. Упомянутый выше проект The Uncertain создал дополнительную главу своей истории – небольшую экскурсию по миру игры в очках виртуальной реальности. Отличный рекламный ход и отличное владение новыми технологиями.

И, конечно, не стоит забывать и о том, какие невероятные перспективы скрывают в себе виртуальные пространства для людей с ограниченными возможностями. Можно ли измерить в деньгах эффект путешествий по миру настоящего, прошлого и будущего для человека, прикованного к постели или инвалидной коляске?

The Uncertain 7

– В чем разница между компьютерными и мобильными играми? Что будет, когда уровень технологий перестанет зависеть от размера компьютера? Ведь все идет к этому.

С момента появления на рынке реальной конкуренции компьютерные игры боролись за время пользователя – основополагающим значением считалось количество часов/дней, проведенных в игре. До сих пор на главной торговой площадке Steam среднее игровое время считается одним из важнейших показателей вовлеченности. Чем дольше пользователь играет не отрываясь, тем больше ему понравился продукт. Именно отсюда растут ноги традиционной страшилки из телевизора: классический геймер – неухоженный и прыщавый подросток с красными глазами, который отрывается от монитора только для еды, сна и естественных нужд. Да и то – не всегда.

На самом же деле все далеко не так, игровая индустрия уже устала объяснять, насколько ей не выгодны подобные персонажи. Ведь очевидно, что отмороженный геймер, проводящий за клавиатурой и мышью дни напролет, растет в игровом мире намного быстрее обычных пользователей. Они же кроме сидения в обнимку с монитором еще спят, учатся, развлекаются, проводят время с семьей и так далее… Конечно, нормальные участники быстро поймут, что безумца с игровой зависимостью им никогда не догнать, потому что в каждый следующий момент времени он будет сильнее и «прокаченнее». И как долго они останутся в игре, как вы думаете?

С появлением же мобильных гаджетов и – соответственно – взрывного роста рынка игр для них проблема игрового времени вообще отошла на задний план. Понятно же, что за смартфоном или планшетом часами не просидишь, да и вообще мобильные игры призваны скорее скоротать время, нежели чем надолго развлечь. Соответственно, вместо безотрывного «зависания» приходится переориентировать процесс на короткие игровые сессии. Зашел, раздал приказы, собрал урожай, провел несколько боев… а тут и очередь подошла, поспел суп или троллейбус наконец доехал до нужной остановки.

И ключевым показателем становится уже не время сессий, а их количество. Игры заставляют нас заходить как можно чаще, надоедая бесконечными напоминаниями: «апельсины созрели!», «в 9.00 ферма единорогов дает приплод!»

Даже «старые» по меркам быстропрогрессирующего игрового мира проекты (а это 2011-2013 годы) вынуждены перестраивать процесс под современные реалии – вводить короткие сессии, подключать дополнительные локации или персонажей. Знаменитые «танчики» World of Tanks выпустили совсем уж стремительную мобильную версию – World of Tanks Blitz. Или вот еще пример: недавно я начал сотрудничество с известной франшизой Royal Quest от компании 1С, разработчики которой решили возродить массовый интерес к игре и смело принялись расширять мир «Королевского приключения». Было крайне любопытно помогать им придумывать целый материк условного ледяного Севера.

Все приходит к единому знаменателю. Некоторые пионеры рынка уже пробуют создавать связанные игры – подключенные к единому аккаунту глобальный мир на компьютере и короткую сессионную игру-головоломку для мобильных. В которой коротающий время между остановками в метро студент или менеджер могут заработать немного внутренней валюты или добыть редкие вещи и артефакты для своего персонажа в основной игре.

С одной стороны это хорошо, пресловутый образ прикованного к клавиатуре геймера уходит в прошлое. Но есть и минус – во время столь коротких подключений тяжело погрузиться в игру целиком, проникнуться миром, ощутить все его особенности. Нагрузка на визуальную и текстовую подачу игры возрастает в разы, и все равно разработчики стараются уйти от излишней серьезности и пафоса, чтобы не утомлять игрока проблемами еще и своего мира.

– О литературном наполнении. Очевидно, что текст воспринимается, как само собой разумеющееся. Каково это – работать над играми, каковы особенности и в чем разница между работой над играми и, например, сценарием для сериала или фильма?

Да, чаще всего игру воспринимают как интерактивное развлечение с красивой картинкой, под которой изредка что-то написано. Большинство даже не считает нужным вчитываться в текст – да ну, что там может быть важного? По статистике полностью прочитывают весь материал с экрана не больше 3% активных пользователей. А потом еще удивляются: как так, этого монстра нельзя убить ледяным мечом? Почему меня не предупредили?

Но ведь и в фильме зритель не видит на экране буковок сценария, однако, если киношедевр не удался, почему-то в первую очередь принято ругать сценаристов. В игре еще сложнее – в отличие от кино она интерактивна, то есть меняется в зависимости от действий игрока. Представьте, до каких размеров иногда вырастают сценарные документы, когда даже в простых диалогах надо предусмотреть три различных варианта ответа – и, само собой, три реакции собеседников на них. Автор должен передать чувства, рассказать фразами эмоциональное состояние героя, раскрыть его характер. Это ведь не книга, мы не можем дать «за кадром» пространный текст авторских размышлений, раскрывая подробно, что имел в виду наш персонаж и почему его решение обусловлено детской психологической травмой. Игрок в данном случае выступает соавтором, он сам создает поведенческую схему для персонажа, а разработчики лишь подстраиваются под него. Разумеется, выбор не бесконечен, есть несколько основных путей и сюжетных линий, но определяющей в написании событий игры «здесь и сейчас» является воля игрока. А значит, сценарист должен максимально беречь эту иллюзию, предлагая пользователю примерить корону если не творца, то манипулятора чужими судьбами.

Есть еще крайне важный момент – погружение и соучастие. Общая картина мира, слепок ощущений, который погружает игрока в события вселенной, заставляя его почувствовать особенности окружающей реальности, ее сказочную эфемерность или запредельную жестокость. В прошлом году я писал сюжетные истории для красивой и весьма успешной игровой вселенной Life is Feudal. Это как раз игра из области классических success story, которую начинали делать чуть ли не в полутемном гараже. Зато сейчас проект приобрел невероятную популярность, а компания-разработчик превратилась в преуспевающего издателя мирового уровня. Так вот, мир LiF – это условное ранее средневековье, напоминающее Северную Европу IX-XI века. Голод, болезни, набеги варваров, крайне незначительная продолжительность жизни и ежедневная изнуряющая работа на полях с помощью примитивных орудий труда. И для того, чтобы зашвырнуть игрока в этот безжалостный мир, равнодушный к чужим проблемам, не столько религиозный, сколько невежественно суеверный, я написал 200 сюжетных историй общим объемом с хорошую книгу. И вместе с визуальной составляющей новой игры проекта они очень хорошо работают на полное погружение игрока. По крайней мере, я не уверен, что после нескольких сессий на ночь, игроки не просыпаются в липком поту с дикими криками ужаса…

Royal Quest

– Подводя итоги: какова положительная роль цифрового мира развлечений в жизни современного человека?

Я думаю, внимательный читатель уже понял из нашей беседы, что игры очень разные, и нельзя подходить ко всему миру интерактивных развлечений с единой меркой. Так можно не только ребенка с водой выплеснуть, но выкинуть лохань, мочалку, затушить водой печь да и себя залить с ног до головы. Есть легкие и совершенно неинтеллектуальные игрушки, призванные лишь развлечь, скрасить тоскливое ожидание, выпустить пар после стресса. И они, конечно, не дают особого положительного эффекта, разве что развивают глазомер, логику или быстроту реакции. Не зря этот тип игр называют time killers, т.е. «убийцы времени». Но ими игровой мир не ограничивается. Например, столь нелюбимый родителями всего мира Counter Strike прививает навыки тактического мышления и умение работать в команде. Не зря подобные проекты используют армейцы в качестве психологических тренировок для солдат. Командная тактика, правильный выбор позиции и быстрое принятие решений в таких играх куда важнее запредельной меткости стрельбы. Кстати, то же самое можно сказать и о танковых боях, вроде уже упоминавшихся World of Tanks или его прямого конкурента Армата: Armored Warfare. Я сотрудничал с обоими и не понаслышке знаю, как бережно относятся разработчики к фактологии. А значит, игра может стать не только развлечением, но и источником знаний для тех, кто интересуется танкостроением, военной историей, тактическими особенностями боевого применения бронетехники.

Кто-то скажет – это все милитаризм для мальчиков от 12 до 50, а где же польза для пацифистов и прекрасного пола? Есть огромная прослойка игр-симуляторов, которые на живом примере показывают, как работает ферма, кафе, аэропорт или городская администрация. Разумеется, это не значит, что после нескольких партий вас можно выдвигать в мэры или посылать руководить агрохолдингом, но представление о том «как это работает» вы получите. Ведь и в литературе есть аналогичные примеры – скажем, романы Артура Хейли «Аэропорт» или «Отель». Но в отличие от книги, где мы получаем информацию лишь со слов автора, в игре можно порулить самому, на собственной шкуре опробовать труд фермера, баристы или губернатора. И без печальных последствия в случае неурожая или банкротства.

Выше я уже рассказывал, как необходимы VR-технологии для людей с ограниченными возможностями. Но ведь не только им в жизни не хватает простого человеческого общения. Социальные игры, именно потому так и называются, что в них задействованы специальные механики объединения игроков. Пользователь может копаться на своей ферме один, а может присоединиться к сообществу, общаться, обмениваться знаниями и ресурсами. И неважно, где он находится, с ним в команде могут быть соратники как из родного города, так и с другого конца земного шара. Понимаете? Здесь и удобный тренинг по иностранному языку, востребованность для неуверенных в себе интровертов, да и вообще социализация нелюдимых одиночек. Болезнь, комплексы, беспричинные страхи, удаленность от центров цивилизации – причин много, а решение одно. Вместо постоянного сидения в четырех стенах игры открывают целый мир, да что там! Миллионы разных миров! И в веселой игровой форме, в отличие от социальных сетей с их вынужденным эксгибиционизмом и уязвимостью.

Отвечать на вопрос о положительной роли игр можно бесконечно. Не буду утверждать, что в современном мире мы уже не сможем без них обойтись. Наверняка, сможем, как и без телевизора, интернета, торрентов и сериальной жвачки. Но обучающая, развивающая, социальная роли интерактивного мира – несомненны. Ну а для того, чтобы игры по-прежнему оставались благом, а не проклятием, для вас и работают гейм-дизайнеры, художники, программисты игровой логики. И, конечно, мы – сценаристы.

Ярослав Ларионов

В статье представлены иллюстрации из проектов Сергея The Uncertain и Royal Quest